Саудовская Аравия покупает Electronic Arts: как государства захватывают видеоигры и превращают их в орудие влияния
На протяжении десятилетий Electronic Arts определяла, как миллионы людей воспринимают футбол, войну, автомобили, семью и повседневную жизнь. В EA Sports FC игроки управляют крупнейшими футбольными клубами мира. Battlefield формирует зрелищный образ современных боевых действий. The Sims позволяет создавать виртуальные семьи и общества, а Need for Speed превратила уличные гонки в один из самых известных символов игровой культуры.
Теперь контроль над этой системой переходит к инвесторам, среди которых доминирует государственный фонд Саудовской Аравии.
Консорциум в составе саудовского Public Investment Fund, американской инвестиционной компании Silver Lake и Affinity Partners Джареда Кушнера договорился о приобретении Electronic Arts примерно за 55 миллиардов долларов. После завершения сделки EA станет частной компанией, а PIF получит контрольный пакет акций одного из крупнейших издателей видеоигр в мире.
На бумаге это корпоративное поглощение. На самом деле — часть масштабной борьбы государств за глобальное внимание. Страны всё активнее инвестируют в футбольные клубы, киностудии, спортивные турниры, социальные платформы и компании-разработчики видеоигр. Они покупают не только бизнес, но и возможность влиять на культурную среду, в которой живут сотни миллионов людей.
UA.News рассказывает, как Саудовская Аравия получает контроль над Electronic Arts, зачем государствам нужны глобальные игровые бренды и как видеоигры уже используются для пропаганды, рекрутинга, оправдания войн и переписывания истории.
Саудовский фонд получает контроль над Electronic Arts
О сделке по приобретению Electronic Arts официально объявили 29 сентября 2025 года. Согласно заявлению EA, консорциум предложил акционерам по 210 долларов за акцию. Это примерно на 25% превышало цену акций компании до появления первых сообщений о возможной продаже.
Общая стоимость EA в рамках сделки была оценена примерно в 55 миллиардов долларов. В компании назвали её крупнейшей в истории сделкой по выкупу публичной компании за наличные с участием финансовых инвесторов.
Сделку также подтвердил Public Investment Fund. Саудовский фонд ещё до поглощения владел около 9,9% акций EA и должен был перевести эту долю в новую частную структуру, одновременно вложив дополнительный капитал.
Официальные условия сделки EA опубликовала и в документах для американской Комиссии по ценным бумагам и биржам. В форме 8-K компания подтвердила заключение договора о слиянии, а в материалах для акционеров указала цену в 210 долларов за акцию и общую оценку бизнеса.
После завершения сделки PIF будет контролировать примерно 93,4% компании, Silver Lake — около 5,5%, а Affinity Partners — ориентировочно 1,1%. Таким образом, формально EA приобретает консорциум, однако фактическим доминирующим владельцем становится суверенный фонд Саудовской Аравии.
К 30 июля 2026 года EA получила необходимые разрешения регулирующих органов. Европейский Союз отдельно проверял сделку в соответствии с правилами контроля за слияниями и Регламентом об иностранных субсидиях. Этот механизм призван не допустить, чтобы компании, финансируемые иностранными государствами, получали несправедливое преимущество на европейском рынке. Закрытие сделки было запланировано на 4 августа 2026 года.
Что именно приобретает Саудовская Аравия вместе с EA
Главной ценностью Electronic Arts является не офис в Калифорнии и даже не отдельные команды разработчиков. Саудовский фонд получает глобальные франшизы, которые на протяжении десятилетий взаимодействуют с огромной аудиторией.
В портфель компании входят EA Sports FC, Battlefield, The Sims, Need for Speed, Apex Legends, Madden NFL, Dragon Age, Mass Effect и другие серии. Часть этих игр продается десятками миллионов копий, часть приносит доход за счет подписок, рекламы, цифровых предметов и сезонных обновлений.
Особенно ценным активом является EA Sports FC. Это уже не просто футбольный симулятор. Игра объединяет клубы, лиги, спортсменов, рекламные контракты, киберспорт и внутреннюю цифровую экономику. Она регулярно появляется на экранах молодой аудитории, которая может почти не смотреть традиционное телевидение.
Battlefield работает с другим набором образов — армией, современным оружием, военными технологиями и международными конфликтами. The Sims влияет на представления о семье, карьере, потреблении, архитектуре и социальных отношениях.
Для обычного инвестора это источники прибыли. Для государственного фонда — ещё и постоянный канал присутствия в жизни миллионов людей.
Зачем Саудовской Аравии видеоигры
Приобретение EA является частью государственной программы Vision 2030, с помощью которой Саудовская Аравия пытается уменьшить экономическую зависимость от экспорта нефти.
В Национальной стратегии развития игр и киберспорта Саудовская Аравия называет игровую индустрию одним из перспективных секторов экономики. Королевство стремится создавать рабочие места, привлекать технологические компании, проводить глобальные турниры и стать одним из центров производства игр.
Для реализации этой политики PIF создал Savvy Games Group, которая занимается поглощениями, инвестициями и развитием киберспорта. Компания уже приобрела мобильного издателя Scopely, получила контроль над крупными киберспортивными активами и инвестировала в ряд международных компаний.
Саудовский фонд также владел или продолжает владеть долями в Nintendo, Capcom, Nexon и Take-Two Interactive. EA становится крупнейшим и важнейшим элементом этого портфеля.
Официально речь идет о диверсификации экономики. Однако инвестиции в игры одновременно дают Саудовской Аравии доступ к глобальной культуре и помогают перестраивать имидж королевства.
Вместо страны, которую в мире прежде всего ассоциировали с нефтью, авторитарной монархией и нарушениями прав человека, международная аудитория должна всё чаще видеть государство, где проходят крупные футбольные матчи, боксерских поединков, технологических форумов, киберспорта и видеоигр.
Игры становятся инструментом мягкой силы
«Мягкая сила» — это способность государства влиять на поведение других стран и обществ не только с помощью военной силы или экономического давления, но и с помощью культуры, популярности, образования, спорта и привлекательного международного имиджа.
На протяжении десятилетий главными инструментами такого влияния были кино, телевидение, музыка и спорт. Голливуд продвигал образ США как страны свободы, технологий и личного успеха. Южная Корея использовала музыку, сериалы и косметику для укрепления собственного международного бренда. Катар и ОАЭ вкладывали миллиарды в футбол, авиакомпании и масштабные культурные проекты.
Теперь к этой борьбе присоединились видеоигры.
В отличие от кино, игра не просто показывает историю. Она заставляет человека действовать в её рамках. Игрок сам нажимает на спусковой крючок, выбирает союзника, защищает территорию, наказывает врага и получает вознаграждение за правильное с точки зрения авторов поведение.
Именно поэтому игра может быть более эффективным средством убеждения, чем обычный рекламный ролик. Она не говорит прямо, кому нужно симпатизировать. Она устанавливает правила, по которым один персонаж автоматически становится героем, а другой — законной мишенью.
Как пропаганда встраивается в видеоигры
Пропаганда в видеоиграх не обязательно выглядит как политическая речь, государственный флаг или портрет лидера. Гораздо чаще она работает незаметно — через сюжет, игровую механику, распределение ролей и сами правила виртуального мира.
Игроку могут последовательно демонстрировать, что «его» армия всегда действует профессионально, морально и ради спасения других, тогда как противник предстает жестоким, иррациональным или культурно неполноценным. Война в такой системе координат представляется как неизбежная и необходимая, а гражданские жертвы, разрушения и долгосрочные последствия боевых действий остаются за пределами сюжета.
Точно так же спорная территория может без каких-либо объяснений представляться как неотъемлемая часть нужного государства, вторжение — называться освобождением, а сопротивление — терроризмом. Военная служба при этом превращается в увлекательную карьеру, связанную с технологиями, командной работой и героизмом, тогда как риски смерти, ранений и психологической травмы практически не показываются.
Конкретные примеры показывают, что государства и связанные с ними структуры используют практически все эти подходы, превращая видеоигры в инструмент формирования нужного образа войны, армии и политических конфликтов.
America’s Army: армия США создала собственный шутер для рекрутинга
Наиболее ярким примером государственной игры стала America’s Army, выпущенная в 2002 году и профинансированная армией США.
Это был некоммерческий проект, который случайно обрёл патриотический сюжет. Игру создало специальное подразделение американской армии, а её официальной задачей было знакомить молодёжь с военной службой и содействовать набору новобранцев.
На официальном сайте армии США America’s Army называется цифровой моделью армейского опыта, которую можно использовать в качестве инструмента вербовки. В другой публикации американской армии проект прямо описывался как одновременно инструмент вербовки и PR-инструмент.
Игроку предлагалось сначала пройти обучение, освоить обращение с оружием и оказание медицинской помощи, а затем участвовать в командных операциях.
Основные пропагандистские тезисы America’s Army были встроены непосредственно в правила:
- американский солдат — профессионал;
- армия действует исключительно в рамках правил;
- военная служба — это командная работа, технологии и личностный рост;
- американский военный всегда видит себя героем, а не агрессором;
- последствия войны для гражданского населения практически не показываются.
Даже в многопользовательском режиме каждая команда воспринимала себя как американских солдат, а противников — как вражеских бойцов. Это позволяло избежать ситуации, когда игрок открыто управляет силами, убивающими американских военных.
В данном случае пропагандистский характер игры не является предположением: американская армия сама признавала её частью своей коммуникационной и рекрутинговой системы.
Call of Duty: американский герой и российский враг
Коммерческие игры не обязательно создаются по заказу правительства, но также могут распространять выгодные для государств представления.
Одним из самых известных примеров является серия Call of Duty, особенно игры подсерии Modern Warfare. В них американские и британские спецназовцы обычно представлены как главная сила, сдерживающая глобальный хаос, тогда как российские военные, террористы или лидеры вымышленных стран часто выступают главными противниками.
В игре Call of Duty: Modern Warfare 2019 года появилась локация под названием «Шоссе смерти». В игре утверждалось, что российские войска разбомбили людей, пытавшихся бежать из вымышленной страны Урзикстан.
Название прямо напоминало реальное «Шоссе смерти» в Кувейте, где в 1991 году авиация коалиции во главе с США атаковала колонны иракских войск и транспорта. Однако в сюжете игры ответственность была возложена на Россию.
Вывод, который делает игрок, прост: западные спецслужбы могут действовать жестко, но в конечном итоге спасают мир, тогда как российская армия систематически убивает мирных жителей и применяет запрещенное оружие.
Это не делает всю серию Call of Duty правительственной пропагандой. Игры нередко критикуют политиков, спецслужбы и командование. Однако общая модель часто остается неизменной: американский или британский боец является субъектом истории, тогда как жители других стран становятся врагами, жертвами или фоном для его героизма.
Исследователи описывали эту модель как часть «военно-развлекательного комплекса», где границы между армией, оборонной промышленностью и массовой культурой постепенно стираются. Академическое исследование серии Call of Duty показало, что такие игры могут формировать согласие с американским милитаризмом и войнами, которые ведут США и их союзники.
Glorious Mission: Китай защищает «свои» острова
Китайская Glorious Mission стала фактически ответом на America’s Army. Она создавалась при участии Народно-освободительной армии Китая и изначально использовалась для подготовки военнослужащих, а впоследствии получила гражданскую версию.
Игрок управляет китайским солдатом, проходит военную подготовку и сражается с иностранными противниками. Одной из самых политизированных частей стала миссия, связанная с островами Дяоюйдао, которые Япония называет Сенкаку.
Между Пекином и Токио продолжается территориальный спор по поводу этих островов. Однако в игре никакого спора не существует: острова, безусловно, являются китайскими, а японская сторона выступает в роли захватчика.
В материалах о Glorious Mission отмечалось, что над её сценарием работали представители китайской пропагандистской системы, а проект контролировала Народно-освободительная армия.
Основные тезисы игры:
- китайская армия — современная, дисциплинированная и технологически развитая;
- Китай лишь защищает свою территорию;
- территориальная принадлежность спорных островов не подлежит обсуждению;
- Япония и западные государства представляют собой внешнюю угрозу;
- служба в Народно-освободительной армии является престижной и героической.
Игра не объясняет игроку юридическую и историческую сложность конфликта. Она просто превращает официальную позицию Пекина в игровое правило.
«Смута»: Россия переписывает историю за счет государственного финансирования
В 2024 году в России вышла историческая ролевая игра «Смута», созданная при финансовой поддержке государственного Института развития интернета.
На её разработку было выделено около 490 миллионов рублей государственных средств. Проект позиционировали как крупную российскую историческую игру, которая должна заинтересовать молодёжь национальным прошлым.
Сюжет переносит игрока в Смутное время начала XVII века. Главный герой противостоит польским войскам, наемникам и внутренним предателям.
Сама по себе историческая тематика не делает игру пропагандой. Проблема заключается в том, как она вписывается в современную государственную концепцию России.
Основные нарративы «Смуты»:
- Россия постоянно находится в осаде враждебного Запада;
- внешние силы стремятся уничтожить или разделить государство;
- внутренняя оппозиция действует в интересах иностранцев;
- выживание страны возможно лишь через объединение вокруг сильной централизованной власти;
- противостояние России с Польшей и Западом является не политическим конфликтом конкретной эпохи, а якобы многовековой исторической закономерностью.
Европейская служба внешних связей в проекте EUvsDisinfo назвала «Смуту» примером пропаганды, замаскированной под историческую игру, и связала её с кремлёвской идеей «осаждённой крепости».
Таким образом, история XVII века используется для оправдания политических тезисов XXI века: Запад — всегда враг, Россия — всегда жертва, а любое внутреннее несогласие ведет к распаду государства.
Squad 22: российское вторжение в Украину как «учебная игра»
Гораздо более прямолинейным примером стала российская игра Squad 22: ZOV, выпущенная в 2025 году.
Её разработчики заявляют, что проект создан с учётом опыта российских ветеранов и действующих военнослужащих. На странице игры в Steam отмечалось, что российские военные рекомендуют её в качестве базового пособия по пехотной тактике для курсантов и участников «Юнармии».
Игрок управляет российскими подразделениями в условиях войны против Украины. В самом названии использована буква Z — один из главных символов российского вторжения.
Пропагандистские тезисы игры практически повторяют официальную риторику Кремля:
- российские войска не вторгаются, а «освобождают» территории;
- украинская сторона представляется исключительно как вражеская военная сила;
- оккупация украинских городов превращается в тактическую задачу;
- незаконная война изображается как нормальная и профессиональная военная операция;
- российские солдаты являются защитниками, независимо от того, что они действуют на территории другого государства;
- молодёжь должна воспринимать участие в войне как престижную военную компетенцию.
В игре практически отсутствуют гражданские жертвы, разрушенные украинские города, депортации, пытки и другие последствия агрессии. Война очищается от преступлений и превращается в набор тактических головоломок.
Именно такая механика позволяет нормализовать агрессию: игрок думает не о законности вторжения, а о том, как правильно расставить российских солдат и захватить следующую позицию.
Превратится ли EA в рупор Саудовской Аравии
Пока нет доказательств того, что после смены владельцев Electronic Arts начнёт прямо вставлять саудовскую пропаганду в Battlefield, The Sims или EA Sports FC.
Сам факт государственного контроля над компанией также не означает, что каждый новый продукт автоматически станет политической рекламой.
Однако собственность определяет стратегические решения. Доминирующий акционер может влиять на руководство, бюджеты, кадровую политику, партнерства, места проведения турниров и темы, которых компания будет стараться избегать.
Особенно деликатной является ситуация с The Sims и проектами BioWare, которые традиционно содержали разнообразных персонажей, однополые отношения и истории о личной идентичности.
Опасения заключаются не в том, что новый владелец публично запретит такой контент. Гораздо более реалистичный сценарий — компания сама начнёт избегать тем, которые могут создать проблемы в Саудовской Аравии или других консервативных странах.
Видеоигры становятся такими же важными, как кино и телевидение
В XX веке государства боролись за контроль над газетами, радиостанциями, телеканалами и киностудиями. В XXI веке к этому списку добавились социальные сети, стриминговые сервисы и видеоигры.
Игрок может провести в виртуальном мире сотни часов. Он не просто видит политическое послание, а сам совершает действия, подтверждающие это послание.
В America’s Army он становится идеальным американским солдатом. В Glorious Mission защищает китайские претензии на спорные острова. В «Смуте» спасает Россию от Запада и внутренних предателей. В Squad 22: ZOV он командует оккупационными войсками, представленными в качестве освободителей.
Самая эффективная пропаганда не просит человека поверить в определённый тезис. Она создаёт мир, где этот тезис уже является правилом.
Для Саудовской Аравии приобретение Electronic Arts может стать выгодной долгосрочной инвестицией. EA владеет сильными брендами, стабильными спортивными франшизами и огромной базой пользователей.
Саудовский государственный фонд получает доступ к компании, которая формирует представления о футболе, войне, семье, героизме и современном обществе. Вместе с футбольными клубами, турнирами и киберспортом EA становится частью обширной системы «мягкой силы».
Это не означает, что следующая Battlefield будет написана саудовскими чиновниками. Но это означает, что одна из крупнейших игровых компаний мира теперь будет зависеть от решений фонда, который действует не только как инвестор, но и как стратегический инструмент государства.
