Rockstar Games: чому скасували гру “Agent”?

У 2009 році Rockstar Games анонсувала амбітний проект “Agent”, який мав стати ексклюзивом для PlayStation 3. Гра мала занурити гравців у шпигунську атмосферу часів Холодної війни, пропонуючи відкритий світ та елементи стелсу. Однак, попри роки очікування та численні спроби розробки, “Agent” так і не побачила світ. Нещодавно один із засновників Rockstar, Ден Хаузер, пролив світло на причини скасування гри.
Складнощі розробки
“Agent” вперше була представлена на виставці E3 у 2009 році. Хоча офіційного оголошення про скасування проєкту не було, Rockstar поступово припинила його розробку, відмовившись від торгової марки гри.
За словами Дена Хаузера, команда розробників неодноразово намагалася втілити концепцію “Agent” у життя. “Ми доручали розробку гри відкритого світу про шпигунів до трьох різних команд, але жодна не змогла досягти успіху. Зрештою, ми дійшли висновку, що просто не знайдемо способу створити таку гру. Інші можуть спробувати, але особисто я вважаю це надзвичайно складним завданням”, – розповів Хаузер в інтерв’ю IGN.
Невідповідність жанрів
Ключовою проблемою, на думку Хаузера, стала несумісність шпигунського жанру з фірмовим для Rockstar Games відкритим світом. Шпигунські історії зазвичай характеризуються напруженим сюжетом, що вимагає від персонажа постійного переміщення світом та виконання завдань. Створити таку динамічну наративну структуру у форматі відкритого світу виявилося надзвичайно складно.
“Сюжет у шпигунських історіях розвивається послідовно, вимагаючи від гравця постійного руху вперед. Водночас гра повинна надавати гравцеві свободу дій. Одна з ключових привабливостей шпигунських фільмів – можливість миттєвого переходу з одного місця в інше, що абсолютно непрактично для ігор з відкритим світом. Ми пробували багато варіантів, мали чудові ідеї, але так і не знайшли правильного підходу. Зрештою, ми зазнали невдачі”, – пояснив Хаузер.
Таким чином, амбітний проєкт “Agent”, який мав усі шанси стати хітом, був похований під вагою власних амбіцій та технічних викликів, пов’язаних із поєднанням різних ігрових механік.
Джерело: https://www.ithome.com/1/017/565.htm